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 Création de personnage D&D

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Dugal

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MessageSujet: Création de personnage D&D   Sam 9 Mai - 17:07

Salutations,

Je vais mettre dans cette rubrique différents éléments pour créer un personnage de Donjon et Dragon en commençant par la feuille de personnage et les armes.


La feuille de personnage :




Les armes :






Propriétés des armes


A deux mains :
Cette arme nécessite les deux mains pour être utilisée.

Finesse :
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts.

Lancer :
Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hache, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la propriété finesse.

Légère :
Une arme légère est idéale pour le combat à deux armes (voir les règles correspondantes).

Versatile :
Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.

Armes en argent :
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût représente le prix de l'argent, mais également le temps et l'expertise nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

Armes spéciales : Filet.
Une créature de grande taille ou plus petite qui est touchée par un filet est entravé jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Infliger 5 points de dommage à un filet permet de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet.
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Dugal

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MessageSujet: Les armures D&D   Sam 9 Mai - 17:24





Armures légères :

Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles car elles leurs offrent une protection sans sacrifier leur mobilité.

Armure matelassée : Une armure matelassée se compose de couches de tissus matelassés et battus.

Armure de cuir : La cuirasse et les protecteurs d'épaules de cette armure sont faits de cuir qui a été durci en étant bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus tendres et plus souples.

Armure de cuir cloutée : Fabriquée à partir de cuir résistant mais souple, l'armure de cuir cloutée est renforcée avec des rivets ou des pointes.


Armures intermédiaires :

Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais entravent quelques peu les mouvements.

Armure de peau : Cette armure brute est composée de fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour créer de meilleures armures.

Chemise de mailles : Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste pour le haut du corps et permet au son provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être atténué par les couches de vêtements extérieures.

Armure d'écailles :
Cette armure se compose d'un manteau et de jambières de cuir recouvert de pièces de métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson. L'ensemble comprend des gantelets.

Cuirasse : Cette armure se compose d'une pièce principale de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à découvert, cette armure offre une bonne protection pour les organes vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.

Armure à plaques : Cette armure est constituée de plaques métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du corps. Mis à part les jambières attachées avec des lanières de cuir, elle ne protège pas les jambes.


Armures lourdes :


De toutes les armures, les armures lourdes offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter une large palette d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés peuvent manier correctement leur poids et leur grosseur.

Cotte de mailles : Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets.

Clibanion : Cette armure est faite de bandes de métal verticales étroites qui sont rivetées sur un support de cuir et porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles flexible protège les articulations.

Harnois : Le harnois est constitué de plaques de métal entrecroisées qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble inclus des gants, des bottes en cuir épais, un casque à visière, et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.
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Dugal

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MessageSujet: Le matériel d'aventurier D&D   Sam 9 Mai - 17:59





Acide : Vous pouvez lancer le contenu de ce flacon sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

Bélier portable : Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Un autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, ce qui vous donne l'avantage à ce jet.

Billes : Vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m. x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de Dextérité où tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet.

Boite d'allume-feu : Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile.

Bougie : Une bougie génère une lumière vive dans un rayon de 1,50 m. et une lumière faible sur 1,50 m.

Bourse : Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Une bourse compartimentée pour abriter des composants de sorts est appelé une sacoche à composantes.

Cadenas : Une clé est fournie avec le cadenas. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir le cadenas en réussissant un jet de Dextérité.

Carquois : Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.

Chaîne : Une chaîne dispose de 10 pv. Elle peut être brisée en réussissant un jet de Force.

Chausse-trappes : Vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m. x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de Dextérité ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforant. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet.

Corde : Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, possède 2 pv et peut être cassée avec un jet de Force.

Eau bénite : Vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature. Si la cible est un mort-vivant, elle reçoit 2d6 dégâts.

Étui à carreaux d'arbalète : Cet étui en bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.

Étui à carte ou parchemin : Cet étui en cuir cylindrique peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier enroulées ou cinq feuilles de parchemin enroulées.

Feu grégeois : Ce liquide adhésif et collant s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dommages en faisant un jet de Dextérité pour éteindre les flammes.

Grimoire : Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un livre relié en cuir qui contient 100 pages de vélin blanc, et sur lesquelles on peut recopier des sorts.

Livre : Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être représenté en utilisant du texte ou des images. Un livre de sorts est un grimoire.

Longue-vue : Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiées de deux fois leur taille.

Loupe : Ce verre permet un examen plus minutieux des petits objets. Il est également utile comme substitut au silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil pour faire prendre l'amadou. Une loupe donne l'avantage aux jets de caractéristique pour évaluer ou inspecter un objet de petite taille ou très détaillées.

Matériel d'escalade : Ce kit comprend des pitons spéciaux, des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade ; une fois fait, vous ne pouvez pas tomber de plus de 7,50 m. de l'endroit où vous êtes ancré, et ne pouvez pas monter de plus de 7,50 m. de ce point sans devoir défaire l'ancrage.

Matériel de marchands : Cela comprend une petite balance, des plateaux et un assortiment de poids appropriés jusqu'à 1 kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de petits objets, tels que des métaux précieux ou des biens commerciaux, pour aider à déterminer leur valeur.

Matériel de pêche : Ce kit comprend une tige en bois, une ligne de soie, des flotteurs en liège, des hameçons en acier, des plombs, des leurres en velours et un petit filet.

Menottes : Ces menottes métalliques servent pour une créature de taille Petite ou Moyenne. Se libérer des menottes nécessite un jet de Dextérité. Briser les menottes nécessite un jet de Force. Chaque paire de menottes est livré avec une clé. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir les menottes en réussissant un jet de Dextérité. Les menottes ont 15 points de vie.

Outils de voleurs : Ces outils comprennent une petite lime, divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une paire de pinces. Si vous maîtrisez les outils de voleurs, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une serrure.

Palan : Ensemble de poulies avec un câble et un crochet pour attacher des objets, un palan permet de hisser jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.

Pied-de-biche : Un pied de biche octroie un avantage aux jets de Force lorsque le levier du pied de biche peut être utilisé.

Piège de chasse : Ce piège forme un anneau d'acier en dents de scie qui se referme lorsqu'une créature marche sur la plaque de pression située au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou un pic enfoncé dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de Dextérité  ou prendre 1d4 points de dégâts perforants et devoir s'arrêter de bouger. Par la suite, tant que la créature ne s'échappe pas du piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne (généralement un mètre de long). Une créature peut utiliser son action pour faire un jet de Force pour se libérer ou libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Chaque échec inflige 1 point de dégât perforant à la créature piégée.

Poison : Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par une arme ou une munition empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou prendre 1d4 points de dégâts de poison.

Potion de soins : Un personnage qui boit le liquide magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie.

Sacoche à composantes : Une sacoche à composantes est une petite bourse étanche en cuir qui possède des compartiments pour contenir tous les composants matériels et autres éléments spéciaux dont vous avez besoin pour lancer vos sorts, à exception des composantes qui ont un coût spécifique (comme indiqué dans la description des sorts).

Tente : Abri de toile simple et portable, une tente peut accueillir deux personnes.

Trousse de soins : Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature.




SACS D'ÉQUIPEMENTS

L'équipement de départ que propose la description de chaque classe comprend différents matériel utile à l'aventure, assembler sous forme de kit. Le contenu de ces kits est répertorié ici. Si vous achetez votre équipement de départ, vous pouvez acheter un kit pour le prix indiqué, ce qui peut revenir moins cher que d'acheter les objets séparément.

Sac de cambrioleur (16 PO) : Comprend un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 m. de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac de diplomate (39 PO) : Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Sac de donjoneur (12 PO) : Comprend un sac à dos, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac d'explorateur (10 PO) : Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attachée sur son côté.

Sac de religieux (19 PO) : Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un encensoir, des vêtements, 2 jours de rations et une gourde d'eau.

Sac d'érudit (40 PO) : Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
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